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2021手游分发新挑战——如何与游戏玩家“谈恋爱”

靠谱运营 综合运营 2023-03-01 22:24:11
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3月17日至18日,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心顺利召开。在由手游那点事CEO何清景主持的《2016手游分发新挑战——如何与用户谈恋爱》高峰论坛上,咸鱼游戏CEO卫东冬、指游方寸CEO叶彬予……

2021手游分发新挑战——如何与游戏玩家“谈恋爱”

3月17日至18日,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心顺利召开。在由手游那点事CEO何清景主持的《2016手游分发新挑战——如何与用户谈恋爱》高峰论坛上,咸鱼游戏CEO卫东冬、指游方寸CEO叶彬予、百度移动游戏IP合作部高级总监谢宗辙以及忆唐创元CEO宋忆疆四位行业大咖针对手游用户属性的变迁及2016年手游市场趋势等议题进行了探讨,以下是手游那点事整理的论坛内容。

何清景:2015年下半年起,移动游戏渠道开始面临着流量增长的瓶颈,而游戏产品本身也出现了用户流失的现象,人口红利消失了,那么游戏用户都去了哪儿?

宋忆疆:我从研发的角度上看,其实始终是内容为王。现在好产品稀缺,如果本身做不出好游戏,其实是没有必要去推的,因为太多同类型的游戏在推出,玩家觉得不好玩就会离开。

谢宗辙:其实我觉得游戏的用户一直都在那里,他们从未离开,对他们来说现在是选择更多了。首先是游戏类型更多,玩法、创意更先进;其次是移动互联网上的内容更丰富,有视频、新闻、娱乐等等。他们的选择变多,所以入口也变得分散。

卫东冬:从流量的角度来看,2014年是一个转折点,整个行业在转型升级。到2015年和2016年,流量的增长还是有的,但像360、百度、UC等传统第三方渠道,流量的增长开始缓慢,甚至有一些在下滑。那涨的流量在哪里呢?第一是硬件厂商,小米、华为、联想、OPPO的增长动力还是比较足的。第二是拥有优质内容的渠道,这些渠道的用户聚合程度比较高。所以说整体大盘的增长还是有的,但用户会越来越多地从内容和兴趣的角度出发,进行聚合和垂直。

叶彬予:其实用户就在两个地方,别人家的游戏里和别人家的渠道里。现在用户的行为习惯更加碎片化,用户都在一些分散的内容和行为聚合的APP里,因此手游上很少有优秀的垂直类媒体。其次是内容型的渠道也会有用户。现在要找特定的用户很难,用户被分得很碎,而且会有流动,所以在产品的定位、宣传包装上要做得更加精细。

何清景:在渠道面临大换血的2016年,我们该如何去获取和唤醒用户?

叶彬予:我觉得不可能每个产品都是超大作,全民性的东西很难做,反而是一些细分的垂直类型比较有机会。首先要选择一个脍炙人口的题材,这样会比较容易吸引用户,也就是现在IP那么火的原因之一了。第二个是游戏类型还是要符合大的趋势,今年很多厂商比较看好RPG,MMORPG,我觉得背后更深层的原因是,手游现在应该已经进入了一个真正的交互式游戏的时代了,这个形式要抓住。第三个是玩法,一方面要有比较成熟的体系,另一方面也需要在战斗和养成上有些创新,给玩家新鲜的体验感。

卫东冬:我觉得移动游戏行业为什么好玩,就是因为变化多、变化快。在策略上,要坚持做少、做精、做擅长。我们2016年的策略主要有三个方向,体育、军事战争策略和女性的大市场。

成功突围的机会在哪?我个人认为还是要寻找到优质的内容,通过优质的内容去吸引对应的用户,成功率会比较高。在这种策略下,坚持自己擅长的事情,然后再去明确用户的希望需求,在垂直和细分中做到标杆,做到第一,机会还是很大的。

谢宗辙:在百度中怎么导流量出来,我们也一直在思考这个问题,在内部做了一些定位和改变。2014年年底,我们就发现用户获取优质内容的渠道不再是那么单一了,所以当时定下了从一个渠道分发升级为立体分发的策略。2015年,百度就沿着这个策略开始转型,使分发多元化。而2016年,百度依然会沿着这条路坚定地走下去。

何清景:从研发的角度看,当下的市场机遇在哪里?

宋忆疆:一方面在于MMORPG这类型的重度的次时代的游戏。MMORPG游戏在吸引玩家、增加粘度等方面已经是非常成熟的典范,之前没有出现这类型游戏一是因为手游行业处于初期的爆发期阶段,精品意识不强;二是硬件机能和技术不足以支撑这么复杂的体验。但是随着行业的发展和技术的改进,今后要做一个重度游戏是越来越容易了。

另一发展机遇在于沙盒类游戏。一代人的少年记忆会影响他很长一段时间的消费甚至是引领时代的变化,现在低龄层的用户对沙盒类和极具创造性的游戏是越来越关注的,我个人认为,沙盒游戏是小众类游戏,不会有很多人去左,但是如果做好了,一定会有所成就。

何清景:关于手游渠道与手游发行商越来越“同质化”这种观点是怎么看待的?

叶彬予:这个问题将会是市场接下来会面临的一个比较困难的局面,说白了就是拥有大流量的厂商、渠道商都纷纷涉足发行领域,这势必会对中小型的发行商产生直接的冲击。我个人的看法是,游戏行业应该分为研发、运营和发行三大模块。运营是把游戏做好的最重要的一个环节,它是使游戏从完成到上线到持续经营整个过程中最重要的一件事情。做好运营,比其他不切实际的行为更有意义。

卫东冬:我觉得竞争越来越立体化了就说明竞争越来越白热化了。大家分别跳出了原有的角色进攻另外一个领域,我觉得这个发展是很正常的,这是一个市场的导向,但是这么做都是为了获取更多的利润。

何清景:市场的新方向的什么?我们该怎么做?

卫东冬:一个角色如何在这个竞争优势之下去赢得一席之地?我觉得还是需要做好自己擅长的部分,每一个角色之所以能够一直存在,归根结底它是有自己的核心竞争力的,抓住自己本身的特性和核心竞争力,同时去做一些优势互补,把这个蛋糕做大,这才是真正的出路。

谢宗辙:从运营和发行的角度讲,首先要做出自己的差异化。其次是要精准,手机的设备为精准营销、精准推送、精准推广提供了一个很好的物理条件,所以在精准方面要下功夫。最后要回归游戏本质,这是一个内容为王的时代,还是那句话,不管是什么东西,只要你的东西是好的,就会有市场,所以精品游戏还是王道。

宋忆疆:渠道和发型的强势,让CP处于尴尬的境地,所以我们提倡抱团,而现在不仅是处于肉似的一放要抱团,连强势的一方也都在抱团,所以说业界合作是推动行业发展非常重要的一件事情。

其次,从研发的角度来看,不管是渠道为王还是内容为王,能抓住自己的核心用户,知道核心用户在哪儿,我就知道怎么去取悦我的核心用户,知道如何跟我自己的用户谈恋爱。

总结

由于人口红利的消失、用户习惯的变迁,游戏的品质和长线运营更被看重,而抱团发展和优势互补都被认为是未来发展的大势。

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